<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Publishing DTD v1.3 20210610//EN" "JATS-journalpublishing1-3.dtd">
<article article-type="research-article" dtd-version="1.3" xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xml:lang="ru"><front><journal-meta><journal-id journal-id-type="publisher-id">scialm</journal-id><journal-title-group><journal-title xml:lang="ru">Научный альманах стран Причерноморья</journal-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>Science Almanac of Black Sea Region Countries</trans-title></trans-title-group></journal-title-group><issn pub-type="epub">2414-1143</issn><publisher><publisher-name>Донской государственный технический университет</publisher-name></publisher></journal-meta><article-meta><article-id pub-id-type="doi">10.23947/2414-1143-2023-9-4-7-12</article-id><article-id custom-type="elpub" pub-id-type="custom">scialm-303</article-id><article-categories><subj-group subj-group-type="heading"><subject>Research Article</subject></subj-group><subj-group subj-group-type="section-heading" xml:lang="ru"><subject>Социальная философия</subject></subj-group><subj-group subj-group-type="section-heading" xml:lang="en"><subject>Social philosophy</subject></subj-group></article-categories><title-group><article-title>Проблемы амбивалентности игрофикации в социально-культурном сервисе</article-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>Problems of Gamification Ambivalence in Social and Cultural Service</trans-title></trans-title-group></title-group><contrib-group><contrib contrib-type="author" corresp="yes"><contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0000-0003-3954-3662</contrib-id><name-alternatives><name name-style="eastern" xml:lang="ru"><surname>Дудкина</surname><given-names>О. В.</given-names></name><name name-style="western" xml:lang="en"><surname>Dudkina</surname><given-names>Olga V.</given-names></name></name-alternatives><bio xml:lang="ru"><p>Дудкина Ольга Владимировна, кандидат социологических наук, доцент кафедры сервиса, туризма и индустрии гостеприимства, Донской государственный технический университет (РФ, 344000, г. Ростов-на-Дону, пл. Гагарина, 1)</p></bio><bio xml:lang="en"><p>Dudkina Olga Vladimirovna, Cand. Sci. (Sociology), Associate Professor, Don State Technical University(1, Gagarin Sq., Rostov-on-Don, 344000, RF)</p></bio><email xlink:type="simple">madam.olga-don@yandex.ru</email><xref ref-type="aff" rid="aff-1"/></contrib><contrib contrib-type="author" corresp="yes"><contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0000-0002-4999-577X</contrib-id><name-alternatives><name name-style="eastern" xml:lang="ru"><surname>Петренко</surname><given-names>А. С.</given-names></name><name name-style="western" xml:lang="en"><surname>Petrenko</surname><given-names>Antonina S.</given-names></name></name-alternatives><bio xml:lang="ru"><p>Петренко Антонина Сергеевна, кандидат социологических наук, доцент кафедры сервиса, туризма и индустрии гостеприимства, Донской государственный технический университет (РФ, 344000, г. Ростов-на-Дону, пл. Гагарина, 1)</p></bio><bio xml:lang="en"><p>Petrenko Antonina Sergeevna, Cand. Sci. (Sociology), Associate Professor, Don State Technical University(1, Gagarin Sq., Rostov-on-Don, 344000, RF)</p></bio><email xlink:type="simple">takyin_d@mail.ru</email><xref ref-type="aff" rid="aff-1"/></contrib></contrib-group><aff-alternatives id="aff-1"><aff xml:lang="ru"><institution>Донской государственный технический университет</institution><country>Россия</country></aff><aff xml:lang="en"><institution>Don State Technical University</institution><country>Russian Federation</country></aff></aff-alternatives><pub-date pub-type="collection"><year>2023</year></pub-date><pub-date pub-type="epub"><day>31</day><month>12</month><year>2023</year></pub-date><volume>9</volume><issue>4</issue><fpage>7</fpage><lpage>12</lpage><permissions><copyright-statement>Copyright &amp;#x00A9; Дудкина О.В., Петренко А.С., 2023</copyright-statement><copyright-year>2023</copyright-year><copyright-holder xml:lang="ru">Дудкина О.В., Петренко А.С.</copyright-holder><copyright-holder xml:lang="en">Dudkina O.V., Petrenko A.S.</copyright-holder><license xml:lang="ru" license-type="creative-commons-attribution" xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/" xlink:type="simple"><license-p>Данная работа распространяется под лицензией Creative Commons Attribution 4.0.</license-p></license><license xml:lang="en" license-type="creative-commons-attribution" xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/" xlink:type="simple"><license-p>This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License.</license-p></license></permissions><self-uri xlink:href="https://www.science-almanac.ru/jour/article/view/303">https://www.science-almanac.ru/jour/article/view/303</self-uri><abstract><p>Введение. Статья посвящена актуальному направлению развития современных технологий – игрофикации, неоднозначности применения ее в различных направлениях сервисной деятельности, а также отношению студенческой молодежи и преподавателей социально-культурного направления высшей школы к внедрению данного способа обучения.Материалы и методы. Комплексность примененных в данном исследовании методов объясняется тематикой работы, экстраполирующей методологию социологии, педагогики, философии и ряда экономических дисциплин, связанных с внедрением современных направлений человеческой деятельности. Объектом исследования является специфика применения геймификации во всех ее проявлениях, поскольку сегодня это стало одним из способов повышения заинтересованности в рабочей деятельности и познавательного интереса обучающихся к получению образования. Однако такой вид привлечения к процессу обучения, в том числе социально-культурного направления, является неоднозначным, поскольку возможна потеря глубины и качества полученных знаний. При неадекватном применении игрофикации легкость усвоения материала граничит с поверхностностью обучения.Результаты исследования. Подчеркивается необходимость оптимизации процесса внедрения игрофицированных форм обучения, обозначив конкретные цели и этапы постепенного внедрения. При этом указывается на необходимость конкретизации существующей и необходимой базы для адекватного внедрения, принимая во внимание не только техническое оснащение, но и готовность соответствующих специалистов (преподавателей, IT-разработчиков, вузовских психологов). Используя игрофицированные методы обучения, не следует забывать о психологическом контроле, сквозной аналитике и последствиях внедрения, риск-менеджменте, особенно в части качественных итогов всего процесса обучения.Обсуждение и заключение. В процессе исследования определен рейтинг поведенческих факторов в студенческой среде и среди преподавателей социально-культурного направления высшей школы, выступающих мотиваторами в игрофикации, что может позволить более прицельно определить точки приложения игрофикации в социально-культурной сфере в целом.</p></abstract><trans-abstract xml:lang="en"><p>Introduction. The article is devoted to the development of modern technologies – gamification, ambiguity of its application in various areas of service, as well as the attitude of student youth and teachers of the social and cultural direction of higher education to the introduction of this method of education.Materials and methods. The complexity of the used methods is explained by the topic of work extrapolating the methodology of sociology, pedagogy, philosophy and a number of economic disciplines related to the introduction of modern directions of human activity. The object of the study is the specifics of gamification usage in all its manifestations, since today this has become one of the ways to increase the interest in working activities and the cognitive interest of students in getting education. However, this type of involvement in the learning process, including the socio-cultural direction, is ambiguous, since it is possible to lose the quality of the gained knowledge. If gamification is used inadequately, the ease of material acquisition borders on the superficiality of learning.Results. The need to optimize the process of implementation of gamified forms of training is emphasized, identifying specific goals and stages of gradual implementation. At the same time, it is indicated that it is necessary to specify the existing and necessary base for adequate implementation, taking into account not only the technical equipment, but also the readiness of the relevant specialists (teachers, IT-developers, university psychologists). Ultimately, using gamified training methods, one should not forget about psychological control, end-to-end analytics and the consequences of implementation, risk management, especially regarding the qualitative results of the entire training process.Discussion and conclusion. In the course of the study, the rating of behavioral factors in the student environment and among teachers of the socio-cultural direction of higher education acting as motivators in gamification was determined, which may allow more targeted determination of the gamification application point in the socio-cultural sphere as a whole.</p></trans-abstract><kwd-group xml:lang="ru"><kwd>игрофикация</kwd><kwd>маркетинг</kwd><kwd>практико-ориентированность обучения</kwd><kwd>мотивация</kwd><kwd>игровые методы обучения</kwd><kwd>лояльность</kwd><kwd>социально-культурный сервис</kwd></kwd-group><kwd-group xml:lang="en"><kwd>gamification</kwd><kwd>marketing</kwd><kwd>the practice-oriented training</kwd><kwd>motivation</kwd><kwd>game methods of training</kwd><kwd>loyalty</kwd><kwd>social-cultural service</kwd></kwd-group></article-meta></front><back><ref-list><title>References</title><ref id="cit1"><label>1</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Бессмертный А.М., Гаенкова И.В. Игрофикация как образовательная парадигма обучения. Известия ВГПУ. 2016;110(6):15–22.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Bessmertnyy AM, Gayenkova IV. Igrofikatsiya kak obrazovatelnaya paradigma obucheniya = Gamification as an educational paradigm of learning. Izvestiya of VSPU. 2016;110(6):15−22 (In Russ.).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit2"><label>2</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Мазелис А.Л. Геймификация в электронном обучении. Территория новых возможностей. 2013;21(3): 139–142.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Mazelis AL. Geymifikatsiya v elektronnom obuchenii = Gamification in e-learning. Territory of new opportunities. 2013;21(3):139−142 (In Russ.).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit3"><label>3</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Варенина Л.П. Геймификация в образовании. ИСОМ, 2014;6−2:314–316.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Varenina LP. Geymifikatsiya v obrazovanii = Gamification in education. ISOM, 2014; 6−2:314–316 (In Russ.).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit4"><label>4</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Никитин С.И. Геймификация, игрофикация, играизация в образовательном процессе. Молодой ученый. 2016;9:1159–1162.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Nikitin SI. Geymifikatsiya, igrofikatsiya, igraizatsiya v obrazovatelnom protsesse = Gamification in the educational process. Young scientist. 2016;9:1159–1162 (In Russ.).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit5"><label>5</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Хейзинги Й. Homo Ludens. Человек играющий. Опыт определения игрового элемента культуры. СПб.: ИД Ивана Лимбаха; 2017. 416 с.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Huizinga J. Homo Ludens. The playing man. Experience in determining the playing element of culture. Saint Petersburg: Ivan Limbach Publishing House: 2017. 416 p.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit6"><label>6</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Ярина С.Ю., Суслова И.А. Геймификация: зарубежный и отечественный опыт. Наука. Информатизация. Технологии. Образование. В: Материалы XI междунар. научно-практич. конф. г. Екатеринбург, 26 февраля – 2 марта 2018 г. Екатеринбург: РГППУ; 2018. С. 654–660.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Yarina SYu, Suslova IA. Geymifikatsiya: zarubezhnyy i otechestvennyy opyt. = Gamification: foreign and domestic experience. Science. Informatization. Technologies. Education. In: Materials of the XI International Scientific and Practical Conference, Yekaterinburg, February 26 – March 2, 2018 Yekaterinburg: RSPU; 2018. pp. 654–660 (In Russ.).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit7"><label>7</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Асташова Н.А., Бондырева С.К., Попова О.С. Ресурсы геймификации в образовании: теоретический подход. Образование и наука. 2023;25(1):11–45.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Astashova NA, Bondyreva SK, Popova OS. Resursy geymifikatsii v obrazovanii: teoreticheskiy podkhod. Resources of gamification in education: theoretical approach. Education and science. 2023;25(1):11–45 (In Russ.).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit8"><label>8</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Ю-Кай Чоу. Геймифицируй это: как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе. Пер. на рус. яз. Шалаева Д. Москва: Эксмо; 2022. 400 с.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Yu-kai Chou. Geymifitsiruy eto: kak stimulirovat kliyentov k pokupke, a sotrudnikov – k rabote = Gamify this: how to encourage customers to buy, and employees to work. Translated into Russian by Shalaeva D. Moscow: Eksmo; 2022. 400 p. (In Russ.).</mixed-citation></citation-alternatives></ref></ref-list><fn-group><fn fn-type="conflict"><p>The authors declare that there are no conflicts of interest present.</p></fn></fn-group></back></article>
